segunda-feira, 13 de julho de 2009

Visita ao Museu Inimá de Paula - Exposição de Arte Cibernética

No dia 24 de abril deste ano, visitei a exposição temporária de Arte Cibernética no Museu Inimá de Paula (Belo Horizonte-MG). A visita foi muito importante para entender um pouco mais como a tecnologia está sendo usada também para "fazer arte".

Das oito obras expostas as que mais me chamaram atenção foram: Life Writer de Christa Sommere e Laurent Mignonneau, pela sua incriível complexidade e ao mesmo tempo simplicidade; Text rain de Caille Utterback e Romy Achituv, pela sua interação com o visitante; e PixFlow #2 do LAb[au], por transformar o convencional quadro em algo tecnológico também.

domingo, 12 de julho de 2009

Intervenção (produto final)


Cibele Rodrigues; Cristiana Gibson; Jéssica passos; Mariane Lin; Marina Rocha; Milla Pereira; Nathália Laporte e Styve Biselenge

A intervenção Arquitetônica foi feita nos dias 8 e 9 de junho, na cozinha da cantina da Escola de Arquitetura UFMG. O trabalho tinha por objetivo transformar um ambiente de forma a expor os trabalhos já realizados pelos os integrantes do grupo, espacializando-os. Além disso, a intervenção deveria comunicar-se com outra via internet e colocar em prática todos os conceitos estudados no semestre.

Nosso grupo trabalhou a ideia de arte/arquitetura relacionada com o processo de criação em uma cozinha. Assim, divimos o espaço basicamente em três ambiências. A primeira, representa a angústia da página em branco e o início do processo criativo; ela é uma sala toda escura, com um barulho de torneira pingando e uma folha de papel na parede evidenciada por uma luz negra. A segunda, mostra a passagem, a inspiração; é um corredor que aciona palavras à medida em que se pisa no chão. E a terceira revela o ambiente de produção, nela há uma riqueza de detalhes que se complementam, como os desenhos em perspectiva no exaustor, os objetivos interativos/decorativos, o mostruário, a bancada com arroz, os pratos com stencils, etc.

Intervenção (Making of)

Trabalhando semanas antes para tudo ficar pronto, Ateliê: Intervenção Arquitetônica surge de um monte de ideias de cada um dos oito integrantas do grupo. A escolha do lugar, os primeros testes, tudo foi essencial para se chegar ao produto final.
Em média, cada pessoa trabalhou de 20 a 25 horas antes da apresentação (passei mesmo 11 horas na EA no dia do meu aniversário) e a desmontagem rendeu mais 4 horas.
Apesar dos vários acidentes: circuitos queimados, dente quebrado, inundação da cozinha e o custo pra fazer a torneira parar de vazar água; o grupo trabalhou em harmonia durante todo o processo. Por isso, tivemos tempo até de fazer mais testes, repensar tudo que estávamos fazendo e o resultado foi satisfatório.

Jéssica e Cris (Stencils)

Marina (TNT e cola)

Nathália (Exaustor)

Eu (Circuitos do corredor)

Mariane (mostruário)

Styve (persianas)

Milla (processing)

SketchUp e Oi Futuro

Proposta: Criar um objeto no SketchUp que lembrasse o Museu Oi Futuro e a sensação experimentada na visita.



O objeto remete à forma não convencional e não linear do museu, pela própria forma de explorá-lo. Além disso mostra os diferentes meios de comunicação (imagens) que convergem sempre para um único objetivo: comunicar. A forma esférica representa a abrangência da comunicação e as transparências, o diálogo com a resto do mundo, como algo interdependente.

Museu Oi Futuro

Visita realizada no fim do mês de março de 2009.

O Museu das Telecomunicações Oi Futuro, já pelo nome tenta apresentar uma proposta inovadora: trabalhar com a ideia de "futuro" utilizando tecnologia de ponta, para mostrar a evolução das telecomunicações ao longo da história. Logo na entrada recebe-se um fone de ouvido que permitirá ao visitante acionar, via bluetooth, os audios explicativos quando ele quiser; dessa forma é possível percorrer o museu de diferentes maneiras sem o auxílio de um guia, o que permite experiências variadas e se adequa à disponibilidade de tempo da pessoa. No seu interior há uma série de vídeos contando a história das telecomunicações e alguns objetos expositivos.

Apesar de todo aparato tecnológico, é difícil afirmar que o museu é, de fato, futurístico. A tecnologia utilizada já é hoje "ultrapassada". A interatividade é pequena e consiste somente no controle do acionamento dos vídeos, que nem podem ser reiniciados se o visitante assim quiser. Talvez o que há de mais interativo é o instrumento musical controlado pelo aproximar humano, mas pouca atenção é dada a ele.

O ambiente é atrativo e mesmo não atendendo totalmente ao seu objetivo (Oi Futuro) já é um grande salto em relação aos museus convencionais. Destaca-se a porta de entrada com espelhos, a porta de saída com o vídeo de um feto humano e das projeções na semi esfera.

domingo, 17 de maio de 2009

Análise dos objetos interativos

Grupo: Cibele Rodrigues
Lívia Morais
Isadora Castro

Objetos analisados: João Victor
Rafael Gil
Sandro

O objeto do João Victor é composto por quatro tubos de PVC de diferentes tamanhos, uma mangueira e quatro bolinhas de alumínio. Ao soprar no interior da mangueira, as bolinhas fecham um circuito cujo output é o acionamento de LEDS de cores diferentes; cada tubo possui em sua extremidade um LED. O uso do objeto é explicitado pela sua forma, que remete a uma flauta ou cachimbo. No entanto, o resultado é imprevisível: o usuário, em um primeiro momento, é surpreendido pelo acender das luzes e é incapaz de controlar esse acendimento. A possibilidade de reverter o uso do objeto é também muito interessante: se ele for virado para baixo, o input, agora, passa a ser o sugar. A virtualidade consiste na necessidade de um usuário para que seu sentido seja completo. Por um outro lado, a questão higiênica precisa ser resolvida.

O objeto do Rafael Gil é composto por dois cubos, revestidos por uma textura metálica, que se unem através de velcros. Um som é acionado quando se conecta um cubo ao outro, por isso a importância dos velcros que induz o usuário a, justamente, juntá-los; e a medida que a pessoa movimenta o objeto ela varia a resistência do circuito, alterando o som. O objeto tem um tamanho bom para ser manuseado, porém sua forma distoa da maleabilidade proposta pelo movimento necessário para seu funcionamento, e também da ideia de virtualidade, já que é fixa. O objeto é interativo, e virtual no sentido de ser aberto à ação e ao controle da pessoa que o manipula, completando seu significado somente no processo de uso; e de seus resultados não serem totalmente pré-determinados pelo autor.

O objeto do Sandro é constituído por um dodecaedro de acrílico, que abriga um circuito responsável pelo acionamento de LEDs.
O fato da forma do objeto, um poliedro, não ser convencional, o torna convidativo. Tal fato é reforçado pela bela aparência do objeto como um todo, além de sua leveza.
O toque nas faces do objeto propicia o acendimento das luzes e, à medida que ocorre o manuseio, há uma gradação bem sutil das cores, como uma espécie de resposta analógica. Daí deriva a interatividade requisitada.
A transparência do objeto auxilia a difusão da luz por toda sua extensão. Assim, a cor domina a forma, o que altera o aspecto do objeto.
A virtualidade reside no fato de que, por si só, o objeto não faz sentido, exigindo um usuário em constante interação.

terça-feira, 12 de maio de 2009

Processing II

Agora animado...


void setup(){
size(600,400);//tamanho da tela
frameRate(10);//velocidade
smooth();//suaviza contornos
}

void draw(){
noStroke();

//retângulos coloridos
fill(random(255),random(255),random(255),random(255));
rect(0,0,200,200);
fill(random(255),random(255),random(255),random(255));
rect(200,0,400,200);
fill(random(255),random(255),random(255),random(255));
rect(200,200,200,600);
fill(random(255),random(255),random(255),random(255));
rect(0,200,200,600);
fill(random(255),random(255),random(255),random(255));
rect(400,200,600,600);
fill(random(255),random(255),random(255),random(255));
rect(400,0,600,200);


//elipses
if(mouseX <= 200){
fill(mouseX, mouseY,mouseY,random(255));
ellipse(mouseX - random(50), mouseY, mouseX, mouseY - random(100));
}
if(mouseY <= 200){
fill(mouseX, mouseY,mouseY,random(255));
ellipse(mouseX - random(50), mouseY, mouseX, mouseY - random(100));
}

//triangulos
if(mouseX <= 400){
fill(mouseX, mouseY,mouseY,random(255));
triangle(mouseX - random(50), mouseY, mouseX, mouseY - random(100), mouseY, mouseX);
}
//quadrilateros
if(mouseX <= 600){
fill(mouseX, mouseY,mouseY,random(255));
quad(mouseX - random(50), mouseY, mouseX, mouseY - random(100), mouseY - random(100), mouseX - random(50), mouseY, mouseX);
}
noCursor();//mouse nao aparece

}

//fim

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Processing (ainda engatinhando)

Primeiro trabalhinho no Processing!


Código:
size(400,400);
background(255);
stroke(77,43,0);
fill(255,203,10);
rect(50,50,300,300);
line(0,0,50,50);
line(400,0,350,50);
line(0,400,50,350);
line(400,400,350,350);
fill(255,0,0);
ellipse(200,200,200,200);
fill(255,145,10,240);
ellipse(100,200,200,200);
fill(255,145,10,240);
ellipse(300,200,200,200);
fill(255,59,10,170);
ellipse(150,120,200,200);
fill(255,59,10,170);
ellipse(250,292,200,200);
fill(255,203,10,120);
ellipse(150,292,200,200);
fill(255,203,10,120);
ellipse(250,120,200,200);
fill(255,0,0,0);
ellipse(200,200,200,200);
fill(255,0,0,0);
ellipse(100,200,200,200);
fill(255,0,0,0);
ellipse(300,200,200,200);
fill(255,0,0,0);
ellipse(150,120,200,200);
fill(255,0,0,0);
ellipse(250,292,200,200);
fill(77,43,0);
rect(0,0,400,50);
fill(77,43,0);
rect(0,0,50,400);
fill(77,43,0);
rect(50,350,400,400);
fill(77,43,0);
rect(350,0,400,400);

ps.: a imagem é um print screen, por isso sem a devida qualidade.

Objeto Interativo - Versão Final

Depois de uma semana de trabalho, rodando a cidade inteira e sujando a mão de cola, pó de madeira, etc., o objeto interativo enfim fica pronto! Agora é possível visualizar o que eram apenas ideias...
Procurei criar um objeto com uma forma diferente e variável. A interação está no ato de puxar os círculos coloridos e consequentemente ligar o circuito do cilindro que aparece, assim, brincar com as cores, reflexões e formas. Os círculos foram feitos não rentes ao cilindro maior para que o usuário se sentisse motivado a puxá-los. As diferentes cores conferem um aspecto lúdico ao objeto.Materiais:
  • Cilindro maior: cano de PVC, revestido com vinil espelhado
  • Cilindros menores (luminosos): mangueira de laticínio
  • Tampas coloridas: compensado, revestido de papel cartão e papel laminado
  • Lâmpadas de 6,3 volts revestidas com papel celofane
  • Fios com reed switch (preso com linha na mangueira)
  • Carregador de celular como fonte conversora (5,7 volts)
  • Canos de PVC para suporte da mangueira
  • Fim de curso das mangueiras: parafusos de rosca soberba
  • Imãs para acionar o reed switch: imã de alto falante antigo
  • Cola usada: Unidite, adesivo epóxi
  • Tampa superior: compensado e acrílico


segunda-feira, 4 de maio de 2009

Impressões de Inhotim

Inhotim é uma propriedade particular em Brumadinho (MG) que abriga aproximadamente 500 obras de Arte Contemporânea, combinadas ao paisagismo brilhante de Burle Marx. O projeto começou da iniciativa do empresário Bernardo Paz na década de 80 e somente em 2005 foi aberto a visitação. Mesmo com tão pouco tempo, já é conhecido por muita gente e até o guia 4 rodas o indica como atração 5 ESTRELAS!

Galeria Adriana Varejão - harmonia entre natureza, arquitetura e arte.


Pelas fotos podemos perceber que a natureza em Inhotim é ressaltada em seus mínimos detalhes. O parque possui espécies raras de plantas, e além disso conta com uma matutenção que visa ao menor impacto no meio-ambiente. As trilhas sinuosas lembram formas orgânicas e proporcionam difirentes paisagens. Há também uma reserva natural, onde se mantém constantes pesquisas.


As exposições estão divididas em 10 galerias, sendo 6 permanentes e 4 que mudam de dois em dois anos. Os artistas que mais se destacam são Adriana Varejão (obras como Celacanto Provoca Maremoto), Cildo Meireles (Desvio para o Vermelho, Inmensa), Doris Salcedo (Neither) e Tunga (True Rouge).





Resenha do texto "Design: obstáculo para a remoção de obstáculos?" de Vilém Flusser

FLUSSER, V. Design: Obstáculo para a remoção de obstáculos?. "O mundo codificado".

Vilém Flusser no texto "Design: obstáculo para a remoção de obstáculos?" de seis parágrafos, retirado do livro "O mundo codificado", trabalha as noções e conceitos de objeto, discutindo os diferentes enfoques dados em seu processo e a relação deles conosco, seres humanos.

Segundo Flusser, a função do objeto é remover obstáculos, porém ele em si já é uma barreira ou um problema, como sugere a origem desse termo no latim. Além disso, o objeto não é apenas usado pelo seu projetista, logo, ele transcende o aspecto funcional e passa a ser uma ponte entre os homens.

Quando esses pontos são levados em consideração, o campo de discussão se abre para além do caráter objetivo do objeto. Nota-se então a importância de pensar não somente na utilidade imediata, mas em como produzir algo que, ao invés de transformar-se logo em obstáculo, pode ser usado por outros que ainda passarão pelo caminho.

O design responsável, ao contrário do que se buscou desde o Renascimento até agora, volta-se para a intersubjetividade, com a consequente ampliação da liberdade entre o usuário e o objeto; e a preocupação com o fim que o produto terá. É justamente esse método ou esse enfoque, que Flusser defende como eficaz para diminuir os empecilhos, sem que para isso o caminho do outro seja obstruído.

O texto é recomendado para pessoas envolvidas no processo produtivo de objetos, seja qual for a escala trabalhada (de canetas a prédios). Já que leva o leitor a pensar em aspectos muitos relevantes para a área, e a voltar-se mais para as relações humanas, que são ainda deixadas em segundo plano por grande parte dos profissionais da área.

Objeto Interativo

No mês de abril, trabalhamos na construção de um objeto interativo. Cada aluno tinha que desenvolver um objeto com circuito elétrico e que interagisse com o usuário, sem deixar de lado a estética.
Na aula do dia 24/04, os professores pediram para que levássemos o objeto parcialmente pronto ou mesmo um protótipo.
Apresentei, então, o cano de PVC já furado, que é o corpo principal do meu objeto; e também o cano menor que serve de suporte para os cilindros de luz.
Procurei trabalhar com o ato de abrir, que aciona as lâmpadas; e de fechar, que desliga o circuito. Também à medida que a pessoa interage com o objeto, sua forma varia e também as reflexões das luzes coloridas na superfície espelhada do cano.

domingo, 12 de abril de 2009

Mix



Objetivo do trabalho: Utilizar-se de um mecanismo já pronto para criar outro objeto.

Comprei uma bola que pulava, tocava música e acendia luzes. Desmontei e percebi que o motor não vibrava, mas girava. Mudei a posição do motor, estendi o botão de acionamento com Durepoxi, e fiz com arame o cabo do mix. Para o abamento usei papel contact laranja e verde.
O objeto funciona quando o cabo da laranja é pressionado.

ps.: não consegui postar o vídeo

quarta-feira, 25 de março de 2009

Performance e Hertzberger

por Cibele Eller e Milla Mara

O objetivo do trabalho era unir, em uma única imagem, as ideias que permearam a criação da performance que apresentamos no começo de março, e os conceitos do livro Lições de Arquitetura de Herman Hertzberger.
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A imagem mostra num primeiro momento (lado esquerdo), a ocupação do espaço de forma linear e inconsciente. Analogamente, Hertzberger fala sobre a problemática da falta de identidade de um ambiente, que leva à alienação do indivíduo, e sobre o perigo da imposição de uma forma, por entidades superiores (governos, instituições,construtoras), geralmente pouco convidativa.

Num segundo momento (lado direito), cada pessoa ocupa o lugar de uma forma diferente, à sua maneira, descobrindo novas formas de uso e explorando mais o ambiente, sua forma e seus materiais. Hertzberger mostra em seu livro esta mesma importância: a polivalência da forma; a contribuição do privado no espaço público; a interação do ser humano com o ambiente.

O parte central revela o ponto mais relevante, tanto da performance como do livro, em que ocorre a transformação, o retirar da venda mostra a conscientização do indivíduo e a possibilidade que agora tem de experimentar o espaço de diversas formas. Talvez esse seja um dos maiores ojetivos do arquiteto: criar condições que incentivem as pessoas a 'tirarem suas vendas' e desfrutarem mais completamente do ambiente onde vivem.
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Usamos o Photoshop para trabalhar as imagens. O fundo é a foto clareada de uma escada vista por cima que retiramos do site br.olhares.com. As demais imagens são fotografias da própria performance. As ferramentas que mais usamos foram: o laço magnético e o poligonal; a borracha; a varinha mágica; o 'hue/saturation' para mudar a cor das imagens; a ferramenta de difusão (feather) para dar o efeito desejado na parte central; e a superposição de vários layers, principalmente no lado direito.

sexta-feira, 20 de março de 2009

O caminho de casa e o Complexo Arquitetônico da Pampulha

Primeiro trabalho no Photoshop.
Superposição do mapa retirado do google maps com o mapa desenhado por mim (percurso da EA à minha casa).




Segundo trabalho do Photoshop.
Complexo Arquitetônico da Pampulha.

Eu e a Marcela Figueiredo, após uma pesquisa na biblioteca sobre a Pampulha, procuramos usar as linhas curvas que é marcante nos trabalhos de Niemeyer. O desenho da lagoa da Pampulha funciona como o céu e os croquis foram colocados nesta parte justamente por que lembram o plano da imaginação. As fotos na parte de baixo representam o real, e foram unidas com o intuito de realçar a unidade entre as estruturas do complexo apesar do espaço que as distância.
Usamos as ferramentas da varinha mágica, o feather, o blur e a borracha.



segunda-feira, 9 de março de 2009

Nada melhor do que começar... caminhando!

Por incrível que pareça, caminhar pode ser mais do que dar um passo atrás do outro para chegar a algum lugar. Talvez, olhar mais atento às pessoas e às construções, ou mesmo um andar sem destino, pela simples fruição desse ato. Ao longo dos anos, alguns grupos desenvolveram estratégias nesse sentido, é claro que cada um ligado às características de sua época, mas todos com a mesma vontade: experimentar o novo.

Flânerie

Começo falando sobre o flâneur (tão conhecido por nós, vestibulandos da UFMG 2009, na obra de João do Rio). Esse termo é de origem francesa, que teoricamente significa ‘ocioso’, ´vagabundo’. Flanar também é definido pelo Aurélio como passear ociosamente, mas pode ser entendido como um caminhar pela cidade para experimentá-la.

Esse conceito surgiu no fim do século XIX com Charles Baudelaire e foi incorporado à prática de vários pensadores da época. A principal ocupação daquele que se propunha a flanar, era caminhar pelas ruas observando as pessoas, se possível, de diversas classes sociais e analisando seus comportamentos e ocupações. Para João do Rio em A alma encantadora das ruas, o flâneur se desvencilha do ‘jornalismo de gabinete’ para compreender o mundo com seus próprios olhos (e pernas!).

O flanar ganhou espaço num período de pós 2ª Revolução Industrial, em que o mundo se modernizava, mas muita vez deixava de lado as camadas sociais de menos prestígio. Por isso, pode-se dizer que o flâneur teve grande importância no sentido de se sensibilizar para esses aspectos e através de suas reflexões, denunciá-los.

Deriva

A deriva surge um pouco depois da flânerie através do movimento dos Situacionistas¹, na década de 50. Ela nada mais é do que andar, preferencialmente em pequenos grupos e sem um rumo definido, por diversos ambientes da paisagem urbana, observando os efeitos psicogeográficos² sobre eles e sobre as pessoas que o compõem.

Para ficar mais fácil de entender, quero deixar esta citação de um dos maiores situacionistas, Guy Debord: “Um bairro não é determinado apenas pelos fatores geográficos e econômicos, mas pela representação que seus moradores têm dele”. Através desse trecho é possível perceber os objetivos da deriva, que são, resumidamente, traduzir o sentimento das pessoas influenciado pelas zonas ou situações em que estão, e propor uma nova forma de urbanismo que leve em conta essas questões e também se importe com as transformações sociais e econômicas da sociedade moderna.

O exercício da deriva contra com os mais variados trajetos como “entrar de noite em prédios de demolição, zanzar de carona por Paris em dia de greve de transportes, perambular pelo subterrâneo das catacumbas cuja entrada é proibida ao público”³, etc. E é essa diversidade que faz com que os praticantes da deriva tenham maior capacidade de aplicar os conceitos da psicogeografia ao que vêem, refletir sobre o espaço e seus habitantes, e sentir, eles próprios, a influência do meio em seus comportamentos afetivos.
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1.Situacionistas: grupo europeu que se definia como a “vanguarda artística e política” da época (1957 a 1972). A principal ideia do movimento se relacionava com criar situações para obter prazer próprio, baseada em características da surrealismo e do dadaísmo.
2.Psicogeográficos: relativo à psicogeografia. Psicogeografia: estudo da influência do espaço sobre o psicológico da pessoa que o utiliza, e seus efeitos no comportamento da mesma.
3.Trecho retirado do livro Apologia da deriva: escritos situacionistas sobre a cidade, organizado e apresentado por Paola Berenstein Jacques.

Parkour

Se a flânerie e a deriva surgiram da necessidade de mudar a forma de andar pelo mundo por causa das transformações ocorridas naquele tempo, quanto mais agora, com mudanças acontecendo em velocidades jamais vistas, é previsível que o modo de caminhar também mude. O parkour tem sido a escolha de muitos para isso.

Precedido desde o início do século XX por práticas similares, o parkour se estruturou e ganhou esse nome somente em 1998 por David Belle. O termo, também de origem francesa, deriva de uma prática (parcours du combattant) de treinamento militar para ultrapassar obstáculos.

O parkour não tem regras, somente alguns movimentos básicos, e consiste em correr o mais rápido possível pelo caminho mais curto, isto é, ultrapassando quase todo tipo de obstáculo. Assim, pular de um prédio para o outro, escalar muros ou saltar grandes distâncias, são movimentos comuns ao traceur, praticante do esporte.

Assim como os outros tópicos mencionados, o parkour é um reflexo de sua época, o hoje nesse caso. Podemos relacionar sua rapidez à velocidade proposta pelas novas tecnologias ou à rotina sem intervalo de muitos. Também, é comparável essa busca por romper barreiras tanto físicas como emocionais, com o avanço da ciência.

Referências bibliográfica:

Cibele

Apresentação

Primeiramente, sejam todos bem-vindos a mais este espacinho na internet. Este blog é uma extensão das disciplinas de Plástica e Informática do meu curso (AU - UFMG) e, portanto, é uma mais ideia dos nossos professores. Aqui vocês vão encontrar muito das minhas pesquisas e trabalhos, assim, espero que este blog seja um lugar de aprendizagem, reflexão e troca de conhecimento no que diz respeito à Arquitetura e ao Urbanismo.

Alguns podem dizer que ainda é cedo para começar (estou só no 1º período do curso), mas creio que no “aprender arquitetura” todas as etapas são válidas e igualmente importantes. Afinal, o início, a base não podem ser esquecidos!

Para os que não entendem nada de arquitetura, faço o convite para conhecerem melhor este mundo (tudo de bom) e deixarem a opinião de vocês, pois será super válida. Para os que iniciam esta jornada agora, dou mais que boas-vindas, porque acredito que vocês serão muito importantes neste blog e convido-os a compartilhar o que sabemos ou o que estamos descobrindo, para que cresçamos juntos. Para os que sabem muito, peço que estejam sempre por perto contribuindo para nossa (minha e dos leitores) formação.

Cibele